Преимущества простого дизайна
В ХР очень популярны два лозунга: "Do the Simplest Thing that Could Possibly Work" ("Ищите самое простое решение, которое может сработать") и YAGNI ("You Aren't Going to Need It" - "Это вам не понадобится"). Оба они олицетворяют собой одну из практик ХР под названием Простой дизайн.
По принципу YAGNI, вы не должны заниматься написанием кода сегодня, если он понадобится для того свойства программы, которое вы будете реализовывать только завтра. На первый взгляд в этом нет ничего сложного. Сложности начинаются, когда речь заходит о таких вещах, как программные каркасы для создания приложений, компоненты для повторного использования и гибкий дизайн. Надо сказать, что спроектировать их довольно сложно. Вы заранее добавляете к общей стоимости работ стоимость и такого проектирования и рассчитываете впоследствии вернуть эти деньги. При этом наличие заблаговременно встроенной в систему гибкости считается признаком хорошего проектирования.
Тем не менее, ХР не советует заниматься созданием гибких компонентов и каркасов до того, как понадобится именно эта функциональность. Лучше, если эти структуры будут наращиваться по мере необходимости. Если сегодня мне нужен класс Money, который обрабатывает сложение, а не умножение, то сегодня я буду встраивать в этот класс только сложение. Даже если я абсолютно уверен, что умножение понадобится мне уже в следующей итерации, и я знаю как очень просто и быстро это сделать сейчас, все равно я должен оставить это на следующую итерацию - когда в нем появится реальная необходимость.
Такое поведение оправдано с экономической точки зрения. Занимаясь работой, которая понадобится только завтра, я тем самым расходую силы и время, предназначенные для задач, которые должны были быть сделаны сегодня. План выпуска программы четко указывает, над чем мне нужно работать в настоящий момент. Если я отклоняюсь от него, чтобы поработать над тем, что понадобится в будущем, я нарушаю свое соглашение с заказчиком. Кроме того, появляется риск не успеть сделать все, записанное в требованиях для текущей итерации.
И даже в том случае, если такой опасности нет, и у вас появилось свободное время, то решать чем вам заняться - прерогатива заказчика, который может попросить заняться вовсе не умножением.
Таким образом, возможные препятствия экономического характера осложняются еще и тем, что мы можем ошибаться. Даже если мы абсолютно уверены в том, как работает эта функция, мы все равно можем ошибиться, особенно если у нас еще нет подробных требований заказчика. А чем раньше мы используем в работе над проектом ошибочные решения, тем хуже. Приверженцы методологии ХР считают, что в такой ситуации гораздо легче принять неправильное решение (и я полностью с ними согласен).
Другая причина, по которой простой дизайн лучше сложного, это отказ от принципа "блуждающего огонька". Сложную конструкцию гораздо труднее понять, чем простую. Именно поэтому любая модификация системы делает ее все более сложной. Это, опять-таки, ведет к увеличению стоимость работ в период между тем временем, когда дизайн системы стал более сложным, и временем, когда это действительно стало необходимо.
Такой стиль работы многим кажется абсурдным, и надо сказать, что они правы. Правы при одном условии - абсурд получится, если эту практику начать применять в обычном процессе разработки, а все остальные практики ХР игнорировать. Если же изменить существующий баланс между эволюционным и предварительным проектированием, то YAGNI становится очень полезным принципом (тогда и только тогда).
Подведем итог. Вам не нужно расходовать силы на то, чтобы внести в систему новую функциональность, если она не понадобится до следующей итерации. Даже если это практически ничего не стоит, вам не нужно это делать, так как это увеличит общую стоимость модификации. Однако для того, чтобы осознанно применять такой принцип на деле, вам нужно использовать ХР или другую подобную методологию, которая снижает стоимость изменений.